FF14制作人亲述“为何日本玩家不玩MMO”,ff14人物哪个好-ESG跨境

FF14制作人亲述“为何日本玩家不玩MMO”,ff14人物哪个好

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2022-07-05
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FF14制作人亲述“为何日本玩家不玩MMO”,ff14人物哪个好FF14制作人亲述“为何日本玩家不玩MMO”GameLook报道/说到MMORPG,中国玩家最初的印象来自传奇、奇迹、天堂这类韩国泡菜游戏,而伴随着国人对MMO的巨大热情,MMO也成为了众多中国游戏公司第一桶金,并诞生了曾经的陈天桥、丁磊、马化腾这样的首富......

FF14制作人亲述“为何日本玩家不玩MMO”,ff14人物哪个好




FF14制作人亲述“为何日本玩家不玩MMO”

GameLook报道/说到MMORPG,中国玩家最初的印象来自传奇、奇迹、天堂这类韩国泡菜游戏,而伴随着国人对MMO的巨大热情,MMO也成为了众多中国游戏公司第一桶金,并诞生了曾经的陈天桥、丁磊、马化腾这样的首富。可以说,开发MMO,是中韩厂商们传承20年的传统艺能。

但是,与中韩隔海相望的日本却一直都是MMO的孤岛,诸如《梦幻之星2》(2012年7月上线)、《勇者斗恶龙10(下文简称DQ X)》(2012年8月上线)之类的作品只在粉丝群体中“圈地自萌”,而即使有IP加持,Capcom的MMO作品《龙之信条OL》也在运营四年后于2019年短命而终。

端游年代《最终幻想14》毫无疑问是日式MMO的代表性产品,而除此之外绝大多数的日本MMO没想过出海,且多年来中国、韩国MMO在日本市场一直影响力有限,作为一个玩家众多的游戏大国,日本的游戏玩家不怎么玩MMO是一件颇为诡异的事情。

而考虑到手游兴起后,中韩游戏厂商每年新出炉的MMO手游数量众多,日本又是全球TOP3的手游市场,日本玩家不玩MMO的现象、更成为一个困扰中韩游戏企业的难题。

《最终幻想14》截图,2020年公布5.3版本时,游戏在线人数已经突破两千万,远超过《魔兽世界》成为世界第一。即使是日本最著名、最成功的MMO产品《FF14》也曾在1.0版本遭受了许多玩家的批评,直到那个男人——吉田直树的到来。大家都知道他以一己之力拯救了这款产品,最近吉田直树本人就写了一篇深度博文,分析了日本玩家为何不玩MMO的原因、以及他的化解之道。

“日本玩家为什么不玩MMORPG?”

根据吉田的长期观察,日本玩家不玩MMO的原因大体有五个。对此,他一方面从游戏设计的角度上提出应对之策,另一方面又对有所顾忌的五类玩家进行劝说。GameLook认为吉田劝说的部分,正是开发者努力想传达给日本玩家的游戏理念。

1.“不想在虚拟的游戏世界中还面对处理人际关系的烦恼!”

第一个原因就非常日本。GameLook认为,中国玩家游玩MMO,很大一部分的需求就是社交,还记得当年玩《魔兽世界(下文简称WOW)》,每每进入长草期,大家都会戏称《WOW》是一款大型多人3D在线聊天软件,我们总是渴望在网上和志同道合的朋友在一起,离开课本和长辈。

但吉田的调查显示,日本玩家认为“人际关系”是玩MMO的一种障碍。玩MMO游戏,玩家们必然需要接触许多陌生人,要避免这个问题,让玩家和自己的熟人朋友一起玩似乎是种解决办法。但是,吉田认为这也并非上策。

吉田15年前也和身边的同事、上司一起玩过MMO。刚开始的时候,气氛融洽,但是随着时间流逝,大家投入度的差异产生了影响。他的上司很热衷玩这款游戏,每天都想着打怪升级,而他和同时两三天上一次线。结果,上司在公司里还要跟他们俩说,“今晚八点,我们到XX集合,职业等级不升个15不许睡觉!”让他感到比被迫参加公司团建还难受,同事跟他说,“在游戏里都要被上司指挥,真受够了!”

大家读到这里,或许会认为这证实了不管和陌生人还是熟人玩,“人际关系”都成了MMO的障碍。不过吉田举这个例子想说的是,不管是什么样的娱乐,都绕不过人际关系,去踢球、去喝酒,都是一样的。在MMO中处理人际关系和其他情况下别无二致,并不特别。所以认为MMO中的人际关系分外麻烦是有失偏颇的。

并且,如今的MMO飞速发展,已经和他15年前玩的游戏已经大不一样。在《FF14》中,提升职业等级、推进主线的速度都大大提升,熟人之间已无需催促着别人赶进度;而下副本也不需要在城镇里不停发消息找人,通过匹配系统即可搞定;和一起下副本的队友也不用过多交流,不想交朋友打打找呼即可,没有以前找固定队的烦恼。如果不想和别人一起玩,当个独狼玩家也完全没有压力。

《FF14》日本玩家@Connie Tarte写了一篇博客,汇集了组队、公会、通讯贝、聊天等行为时需要用到的“礼节宏”,从问好、慰问、感谢到告别等一应俱全。我们见到的是日本玩家在MMO游戏中交互的繁琐,但这在日本人玩家眼中是莫大的方便。

也就是说,减轻日本玩家的社交压力,是这第一大原因的解决办法。而具体的方法,就是吉田上文中提到的组队、升级、攻略等方面的优化,切记不要设计强制社交的模块。

2.“怕给其他人添麻烦,很犹豫该不该玩。”

上文中,吉田拼命练级赶进度,也算是不想给一起玩的朋友“添麻烦”的表现之一。而另一种,是担心游戏过程中造成失误,给他人添麻烦,进而被指责。

吉田说,接触MMO时间越久,听见这种顾虑的次数也越多。很多玩家认为,随着匹配系统越发成熟,游玩MMO时会碰到许多陌生人,总会有些玩家仗着自动匹配、队伍成员只合作这么一把副本,就对其他人颐指气使,叫骂其他人游戏水平低下、出言不逊。

对此,吉田说,现在不少MMO已经取消了聊天功能,以不聊天也能畅玩而设计,这就可以避免上述玩家“出口成脏”。比如通过角色动作来满足玩家间的交流需要。比如“鞠躬道歉”、“微笑”等动作表情,又或者预设一些固定句式让玩家交流。保证玩家之间能够传达正面的情感,而不能表达负面的情绪。

《FF14》当然是保留了聊天功能的,为避免他人谩骂影响体验,游戏提供了屏蔽功能。同时游戏中有大量肢体动作,这些也是前文中玩家@Connie Tarte编写进“礼节宏”的动作。一来一去,尽可能去贴近“存积极而去负面”的效果。游戏中还有“导师系统”等帮助新手的设计,在新手角色的头上标注“嫩叶标记”,提醒老手们对其宽容、给与帮助,以此让玩家们顺利地成长。

因《FF14》而结缘的新人,还原了游戏场景。《FF14》游戏中也可以结婚,与会宾客、主婚人等等也全为玩家,不止是结婚、舞台剧演员、内装设计师等等职业都出现了游戏中,可以说完美诠释了角色扮演。

接着,吉田认为游戏中积极正面的交流体验有强大的力量,和其他人的互动能把游戏乐趣翻个好几倍。他说游戏中,人们能更真诚地交流,说真心话而不会不好意思。而这种真诚的交流促成了许多从线上到线下的友情,甚至撮合了许多情侣。据悉,因《FF14》结婚的新人就有70多对。吉田本人也出席了上图中的婚礼,扮演了新娘父亲的角色。

曾经GameLook在《WOW》中被盗号,而公会的网友们纷纷拿出金币、合剂相赠;又或是顺手治疗了路人,对方发来感谢……相信大家也一样曾在许多游戏中体会到他人的善意或感谢,对于吉田所说能够感同身受。

让玩家在互动间获得积极的体验,而阻隔负面的情绪,就能让玩家们对于MMO乐此不疲。

3.“已经掏钱买了资料片,不想再花钱买点卡。”

许多人认为,玩MMO要花好多钱。不论是以前还是现在的游戏主机,不买游戏就玩不了。现在的主机买来快递YouTube或者Netfilx会员,算是稍微好些。不算主机,一款游戏大概在5800~8800日元(343~520人民币)。这些即是所谓的买断制游戏,买来之后,不管玩需要多长时间,都不会发生额外费用。然而超过40小时的买断制游戏已经不多,像是《怪人猎人》、《旷野之息》才能玩上数百小时。那么每小时的游戏成本大概在145~220日元(8~13人民币)左右。

相比之下,MMO除了购买游戏之外,(注:日服的《FF14》、《DQ X》等游戏资料片都需要购买)还需要在月卡上花钱。更有甚者,打着“免费游玩”的口号,设置内购门槛,不付费角色就难以成长,需要投入巨额时间。

吉田由此给大家算了一笔账。玩家在购买了《FF14》资料片之后,有一个月的免费游玩时间,一个月过后,需要买月卡继续游玩,每月1500日元(约88人民币)。除此之外,全无付费点,角色强度与金钱毫无关系。而这1500日元也就是玩家们2、3天的午饭钱。月卡时间内无游戏时长限制,按照一个礼拜有3天上线、上线一次游玩3小时来计算,一个小时差不多42日元(约2.4人民币)。一年也就是1万8000日元(约1064人民币),差不多和朋友出去吃三顿饭的钱。

这么算下来,还觉得玩MMO很花钱的人,想必已经不多了。

针对这第三大原因,只要给玩家们算清这笔账,让他们大胆地体验MMO这个品类的游戏,其他问题都不是问题。

4.“感觉MMO很难上手,门槛很高”

吉田给我们展示了一个MMO玩家安利游戏的场景。

“我有个朋友在玩MMO。”“嗯。”“他说MMO非常有趣,但是让他给我说说有哪些点,满嘴跑的都是听不懂的词,完全听不明白。”“常有这种事呢。”“感觉MMO好难啊……”

但其实MMO一点也不难,吉田在博客中接连举了爱好者安利足球和橄榄球的例子,都是讲解运动规则的,但却没说明其含义,于是让别人一头雾水。他说,我们从小学习各种各样的规则,是循序渐进的,所以不会觉得困难。而在了解体育运动时觉得难懂无趣,是因为先从规则开始安利的方式有问题。如果要教别人规则,就得把制定规则背后的含义告诉别人。

吉田直树在游戏里打木桩,这或许就是他能将《FF14》越做越好,倾听玩家心声的秘诀吧

MMO门槛高难上手的印象,就是这么形成的。在以前网络没有普及之时,互联网也是一个门槛很高的东西,ISP、ISDN、ADSL、LAN等等……即使这些专用名词也让人觉得头大,也让人觉得门槛颇高,但现在人们上网完全没问题,如呼吸一般平常。其实玩游戏、上网、体育运动都是一样的,虽然原理十分复杂,有一大堆条条框框,但亲眼看见,实际上手一做,不需要明白那么多理论,都可以充分地体验其快乐。

比起讲解一大堆规则、机制把人吓得退避三舍,吉田选择“直接带朋友去体育场看一场足球”。

要打消玩家对于MMO上手门槛的顾虑,直接将游戏机制简单明了地展现给他们,是最好的方法。

5.“坚决不玩MMO”

剩下这一类玩家,是天生对某个品类的游戏有抵触的。比如说,有些人不喜欢割草、有些人不喜欢三消、甚至也会有人不喜欢《荒野大镖客2》或是《旷野之息》。

对于这类玩家,吉田表示他也无计可施,不过他不无幽默地写到:

如果有一天你有了喜欢的人,因为对方的原因愿意妥协,能够尝试MMO的游戏,请千万试一试《FF14》。

这的确像是“光之战士”们的引领者吉田直树会说的话,其中包含着浪漫的想象与诚恳的请求。

结语

确实,或许能够消除一切偏见的唯有爱。而GameLook希望吉田直树分享的这些经验,能够让更多的开发者为玩家们带去爱。


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