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App Trends 延展阅读 超休闲游戏营销的独特之处,暗黑3 地下城宝典为什么无法阅读

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2022-07-05
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App Trends 延展阅读 超休闲游戏营销的独特之处,暗黑3 地下城宝典为什么无法阅读App动态延伸阅读超级休闲游戏营销的独特之处它是移动应用生态系统中规模最大、增长最快的类别。目前,全球手机游戏玩家数量已经超过25亿。纵观全球游戏收入,手机游戏占比51%。预计到2021年底,超休闲游戏规模有望达到25亿美元。超......

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App动态延伸阅读超级休闲游戏营销的独特之处

它是移动应用生态系统中规模最大、增长最快的类别。目前,全球手机游戏玩家数量已经超过25亿。纵观全球游戏收入,手机游戏占比51%。预计到2021年底,超休闲游戏规模有望达到25亿美元。超休闲类游戏规模不大,但影响力不可小觑。近年来,它们正以势不可挡之势席卷全球。通过观察不难发现,超休闲游戏是一个独特的领域,其营销方式明显不同于其他应用类别。

超休闲游戏的独特之处根据ADJUST 2021年的应用趋势报告,2020年超休闲游戏的安装数量已经增长了43%。相比之下,非超休闲游戏的安装量仅为26%。但单看安装数量,不足以判断整体性能。用户花在休闲游戏上的时间比超级休闲游戏多42%。对比2020年下半年和2021年上半年的数据,超休闲游戏安装量增长109%,对话量增长34%。

一般来说,游戏应用的会话时间较长。这也可以理解。

例如,用户在银行和支付应用中只需要几秒钟就可以达到目的,而在娱乐应用中则需要更长的时间。2020年,非超休闲游戏会话数增长27%,超休闲游戏会话数增长36%。超级休闲游戏的通话时长虽然大幅增长,但仍比休闲游戏(21.19分钟)和运动游戏(22.77分钟)少,只有18.78分钟。

申请持续时间也表现出类似的规律。相比其他应用类别,游戏类应用的中位数要高得多,2020年第四季度第0、1、3、7、30天的应用内时长分别为24、53、48、47、45分钟。超级休闲游戏则完全不同,呈下降趋势。从第四季度的数据来看,用户在app上的时间第0天是8分钟,第1天跃升到15分钟,第7天下降到9分钟,第30天只有7分钟。

超休闲游戏数据背后的涵义

用户留存率低是超休闲游戏应用的标志性特征。通过分析2020年第四季度的数据,Adjust发现游戏应用首日留存率最高,接近30%,超休闲游戏次之,为27%。但到了第7天,超级休闲游戏的留存率仅为7.5%,与所有品类的中位数15.2%形成鲜明对比。到第30天,只有1.75%的用户会回归超级休闲游戏。

超级休闲游戏的机制很简单,开发者经常利用滚雪球效应将用户分流到其产品组合中的其他游戏上——这两个因素至少部分导致了超级休闲游戏的留存率较低。超休闲游戏的性质决定了营销人员不会把重点放在留存率上,而是不断打磨快速变现的方法,然后把用户推向下一个游戏。

也正是因为以上原因,超休闲游戏比其他类型的应用,甚至是其他游戏应用拥有更多的合作伙伴。所有类别的单个应用程序合作伙伴的中位数在5个左右,2020年第四季度将增加到6个。游戏应用超过所有类别的中位数,有7个合作伙伴,而超休闲游戏更高,有9个合作伙伴。(提示:如果您还没有增加合作伙伴的数量,请考虑您是否应该这样做。)

超级休闲游戏必须在应用下载的前2天内最大限度地从用户那里获得高收入,因为2天后用户留存率会急剧下降。超级休闲游戏付费和自然安装比例最高,2020年第四季度达到3.17。因此,快速实现个人用户收入最大化就显得尤为重要。澄清一下,这不是坏事。超级休闲游戏的安装价格很低,所以营销人员需要以最快的速度吸引尽可能多的用户。

此外,在下载后的前2天,超级休闲游戏往往会采用交叉推广的营销方式,将用户快速引向其产品组合中的其他应用。用户喜欢通过定向广告找到符合自己口味的游戏,这也是iOS 14.5+App追踪透明框架下游戏应用授权率一直较高的原因。

相比之下,同季度游戏应用整体付费和自然安装比例仅为0.69。

“既然为用户获取付了费,变现就变得愈发重要。超休闲游戏是一种与众不同的游戏类应用。它的不同不仅体现在成本上,更体现在高效变现的策略上。那么,营销人员该了解什么呢?”超休闲游戏如何快速变现

超级休闲游戏一般都是免费的,也就是说要靠广告来实现。而最快捷的广告变现方式就是个性化广告。说到个性化,我们往往会对自己推广的产品进行个性化,或者在营销中直接使用用户的名字。但对于超级休闲游戏,营销人员需要稍微调整一下对个性化的理解。在iOS 14.5+落地,隐私保护日趋严格的今天,这一点尤为重要。

你可以尝试不同的广告频率。超级休闲游戏用户普遍习惯看更多广告,对高频广告推快递的容忍度更高。事实上,超休闲广告在一分钟内可以播放比游戏时间更多的广告,但仍然可以抓住观众的注意力,产生收入。然而,广告的显示不是无限制的。

根据我们的研究,每分钟显示4个以上广告的超级休闲游戏将达到收入上限,月收入徘徊在35000美元左右。最合适的广告推快递频率是每分钟23个广告,可以让超级休闲游戏公司的营收提升高达10%。在后IDFA时代,应用需要展示更多的广告,以弥补因缺乏针对性广告而导致的收入下降,超休闲游戏可能会因为上述原因占据更有利的位置。

营销人员还可以根据用户喜好调整广告形式,如视频广告、插屏广告、原生广告等。如果你发现视频广告的用户互动效果比插屏广告好,就不要把宝贵的时间浪费在效果不好的广告上。你也可以使用流行的奖励广告,尝试提供不同的奖励,看看哪一个更吸引用户的互动。

免费游戏的实现一直是一门平衡的艺术,尤其是玩家来去匆匆的超级休闲游戏。而超休闲游戏的发行商可以利用这一点,确保喜欢一款游戏的用户在通过交叉推广的产品组合中的其他游戏寻求新挑战时,转移到同一品牌下的另一款游戏,从而在更广的层面上带来更多的广告浏览量,更高效地实现超休闲游戏的变现。


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