Google Play社交博彩游戏新政及推广策略分析-ESG跨境

Google Play社交博彩游戏新政及推广策略分析

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2022-05-31
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Google Play社交博彩游戏新政及推广策略分析Google Play社交博彩游戏新政及推广策略分析博彩游戏是深受全球玩家喜爱的经典品类,尤其在美国市场。Slot、poker、bingo等都是其中热门的细分品类。那么当前博彩手游的市场情况如何?有哪些头部的产品和产品?它们是怎么做的呢?6月30日,Google Ad......

Google Play社交博彩游戏新政及推广策略分析




Google Play社交博彩游戏新政及推广策略分析

博彩游戏是深受全球玩家喜爱的经典品类,尤其在美国市场。Slot、poker、bingo等都是其中热门的细分品类。那么当前博彩手游的市场情况如何?有哪些头部的产品和产品?它们是怎么做的呢?

6月30日,Google AdMob官方变现团队邀请到多位平台和厂商的负责人,为从业者带来了全面的博彩游戏解析。

活动中,Google大中华区新客户部移动应用业务负责人Alfa Tsai带来了《社交博彩游戏出海新政策和推广最佳实践》。

以下为演讲内容整理

首先说一下博彩游戏的推广政策。一般博彩游戏分两类,合规的产品一定要来做申请,否则会被封。

社交赌场游戏是非真金的,不能提现。在线赌博游戏就是真金游戏。简单说明一下,社交博彩游戏要分两组地区申请Google认证,每个Google Ads账号只能申请一组地区认证。

真金游戏的话,需要当地的运营牌照及Google认证。

接下来是第二轮检查,在Google Ads的帮助中心里有针对不同地区的博彩产品的限制,看每个市场的具体规则。

举个例子,社交博彩游戏分两组,这些信息会不断更新,不断有新的市场提供大家投放。

接下来分享一些博彩游戏的市场洞察。下图是T1市场在过去6个月的玩家行为调查,这些市场玩家在过去6个月平均玩了14.5款游戏,并在其中5.5款游戏中花钱。可见,这些玩家很愿意尝试新产品。

主要的付费原因是:想继续玩游戏但是没钱了;每日额外的奖励;支持游戏。

不花钱的主要原因是:没钱;无法赢得真金;有足够的货币进行游戏。

Social casino的用户留存是非常高的,以下图的美国市场为例,平均次留38.6%,七留16.2%,月留6.5%。Top10的游戏,次留47.1%,七留23.8%,月留12.2%。

在casino的子品类中,市场规模最大的是slots,但bingo、poker也在不断发展。特别要强调一下social casino,其中65%的份额是coin master。现在可以看到很多coin master+的产品,可能是新的题材、新的主题或加入新的玩法。

按操作系统来看,下图是下载百分比和收益百分比之间的差异,差异越大说明这个市场、这个平台越赚钱。在安卓平台,日本、韩国都是高价值地区。在iOS端,美国、加拿大、澳大利亚的用户价值非常高。

下图是以收益和收益增长来看,大家可以用于参考。

另一方面,当我们判断一个市场好不好的时候要看几个方面。市场规模、需求、收益、获客成本等。下图是以这些维度进行的排序。

Google AC广告三元素是:事件(广告主指定事件,按照模型去找到会完成事件的用户)、出价、广告素材。B和C在任何平台都会碰到,关键是A。谷歌是没办法做人群定向,只能做行为定向。

在定推广目标的时候有两个大的维度,一是什么产品,虽然都是social casino,但有非常多子品类。二是游戏处于哪个生命周期。

总结来说,social casino产品的主要目标是:触及、交互、付费。

所以我们需要画出漏斗,在触及、交互、付费跟最终提升ROI,要分别对应业务目标跟关键事件的点位。

我们看到一些social casino的产品早期投放简单粗暴,直接投IAP。但有时候做精细事件选择,效果都会有提升。例如一款对局游戏,在初期要确保留存和活跃用户,尤其是很多成熟的品类,玩家一进来能不能找到人一起玩,对手是不是机器人都能感觉到。所以在不同的时间点都要选择更精细的事件做投放。

在初级阶段,我们看下载、打开。在交互的阶段,我们看注册、游戏局数,留存等。在ROI的时候,最常见的是首充和泛IAP事件。social casino产品最常见的还是712天左右,去投放ROI的产品。

这里整理了一些social casino的互动事件供参考。例如bingo是玩了几局;扑克是投注金额、玩了几局、赌桌等级;老虎机是等级、spin次数、最大spin次数、登陆天数、社交媒体分享;休闲赌场是纯广告变现产品,玩家可能相对更年轻,比赛、排名的事件更有帮助。

下面以内购型social casino为例,先看DIRECT部分,我们把事件分为以下几种。

第一种是FTD,就是首充。第二是IAP,每一次充值都算。第三是combination,加上了时间和次数的维度。

左边蓝色是PROXY(代理事件),我们做投放的时候最希望的是和付费相关的直接事件,但很多时候会有两个问题:价格高以及数据难积累。所以会找前置的事件做测试。

代理事件也分两种,一种是一般交互,到达几等、是否花完金币等。第二种是时间和频次维度。

黄色是预测购买事件。

三种事件都有优缺点。红色的优点非常明显,因为它和ROI直接相关,是最直接的数据,但缺点是数据难积累。代理事件的优点是较容易达成数据量需求,缺点是和ROI不直接相关。预测事件的优点是更有效率的获得高价值用户,缺点是数据积累不易,并且对技术和工具有较多限制。

下面来看一下Google AC对FTD和IAP的评估有何不同。假设有4个玩家,第1人冲了一次5元,第2人冲了一次100,第3人冲了3次5元,第4人冲了3次100。这几个玩家在选择用首充和IAP投放的时候有什么不同?

在IAP投放的时候,会记录每一次充值,玩家每次充值都会被记录,在这个模型下充值次数越多的用户,权重更高。

在投放首充的时候,不管充了1次还是100次,全部归为贡献了首充,因为每个人只有1次首充。

那这个和投放有什么关系?假设游戏数值做得非常好,只要玩家充了第一次,有一半的人会继续充值。那就要衡量用首冲做投放,是否会有更好的收益。因为我确定数值体系很完善,只要充了就离不开。这个时候用首充做投放,可以抓到更多的充值用户。

AC投放进入了3.0阶段,3.0出价可以直接出ROI,告诉模型7天回收10%的目标。在存在大R用户,且长线运营的产品中,3.0的表现都很不错。


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