ironSource插屏广告增收最佳实践案例全面解析IronSource插屏广告增收最佳实践案例综合分析游戏会吸引不同类型的玩家——一些用户会玩几个星期来使用所有功能,而另一些用户会在玩一两天后退出。因此,通过广告变现实现用户价值最大化,插屏广告是完善广告策略的重要补充。应用内购买和奖励视频广告非常受欢迎,其强大的货币......
游戏会吸引不同类型的玩家——一些用户会玩几个星期来使用所有功能,而另一些用户会在玩一两天后退出。因此,通过广告变现实现用户价值最大化,插屏广告是完善广告策略的重要补充。
应用内购买和奖励视频广告非常受欢迎,其强大的货币化广告方式需要运营团队大量的资源和时间投入,会让开发者感到很深的负担。所以,外挂广告非常适合。
本期我们将深入介绍插屏广告,以及ironSource在游戏插屏广告的展示位置、展示频率、分段等方面新的最佳实践,帮助您实现收益最大化。
什么是屏幕广告
插屏广告是一种全屏的广告形式,包含静态的广告创意、视频和gif。插屏广告由系统发起,开发者可以决定用户何时可以看到。这与用户发起的广告(如激励视频)形成对比,用户可以选择打开激励视频来换取奖励。
成功的插屏广告策略会使广告收入最大化,并且不会导致用户留存率的降低。
显示位置排列
显示位影响插屏广告策略的成功:糟糕的显示位(如会中断应用流程的显示位)会损害用户体验,导致用户留存率下降。所以要保证在游戏自然中断时投放广告。
对于以广告为主的游戏(如超休闲游戏):将激励视频放置在用户打开游戏、通关失败、返回首页或放弃观看时的位置,可以最大化ARPDAU。
对于IAP占比高的重度游戏:只有在游戏会话结束或者用户不愿意观看激励视频广告或者IAP优惠时才会显示。每当您尝试这些广告之一时,请运行A/B测试,以找到最适合特定玩家群体的方法。
时间管理
第一次向用户展示外挂广告的时间取决于游戏的类型。
超休闲类游戏:大部分广告类游戏的用户寿命都比较短,所以要更加注重用户的变现。建议从第1天开始展示插屏广告,让用户持续获得广告活动的ROI。如果到第7天才显示,用户可能已经损失了,会错过套现和追回客户花的钱的机会。
休闲游戏、中度游戏、重度游戏:建议等一到两周再显示插屏广告。这些游戏的用户生命周期更长,有更多的时间尝试将非付费用户转化为付费用户,或者让他们观看激励视频等广告。奖励视频允许用户免费尝试优质内容,从而将其转化为付费者。两周是了解用户行为的绝佳机会,也是把握分析不同用户的价值,从而更好的细分策略。
和频率间隔。
在决定投放广告并第一次展示给用户后,需要弄清楚用户在每个时段看到广告的频率以及广告的时间间隔。
在不影响用户留存率的情况下,显示给用户的广告数量取决于应用类型:超休闲游戏玩家习惯看到很多广告,而角色扮演游戏(RPG)或策略游戏玩家几乎不能容忍系统发起的广告。
使用A/B测试找到适用于您的特定应用的确切数字:当运行A/B测试来测试不同的时间间隔和上限策略时,您需要关注演示次数、用户留存率和ARPU。停止测试需要足够的时间和用户数量,一般2周就够了。
如果你通过系统增加广告投放频率,发现两周之后D1用户留存率下降,但是ARPU的增加量不够大,请降低频率或者修改展示位置;如果增加频率,经过几周的测试,发现ARPU上升,对用户留存率没有显著影响,这个变化可以适用于所有用户。
屏幕插入广告的用户分割
用户细分是使用插屏广告的最重要策略之一。对于生命周期用户较长、应用内交易系统复杂的游戏,用户细分非常重要。
您可以使用各种工具来设置用户细分:包括ironSource聚合平台中使用的工具,以将用户细分为不同的组,如付费用户和非付费用户。向付费用户提供插屏广告,会对用户的留存率产生潜在的负面影响,不会带来足够的营收。
另一个有用的细分是区分广告大R用户和非广告大R用户,通过刺激视频为应用产生可观收入的用户,以及产生较少收入的用户。R大的广告用户对ARPU有价值,可能转化为付费用户,不建议在上面放插屏广告;非广告大R用户有足够的激励视频观看率,但不足以产生可观的收入,可以适当给予插屏广告。
运行A/B测试,检查最佳频率,以确定广告产生的价值能否消除其对用户留存率和ARPU的影响。
特别声明:以上文章内容仅代表作者本人观点,不代表ESG跨境电商观点或立场。如有关于作品内容、版权或其它问题请于作品发表后的30日内与ESG跨境电商联系。
二维码加载中...
使用微信扫一扫登录
使用账号密码登录
平台顾问
微信扫一扫
马上联系在线顾问
小程序
ESG跨境小程序
手机入驻更便捷
返回顶部