开发者谈升级系统在ARPG游戏设计中的局限性,arpg的特点开发商在ARPG游戏设计中升级系统的局限性作者:乔希·比瑟译者:薇薇安·薛自角色扮演游戏(RPG)诞生以来,升级系统一直是游戏设计和游戏流程中的关键部分。但是我发现现在的游戏在升级系统设计上并不到位,所以我想分享一些关于如何突破传统升级系统局限性的看法。了解如......
作者:乔希·比瑟译者:薇薇安·薛
自角色扮演游戏(RPG)诞生以来,升级系统一直是游戏设计和游戏流程中的关键部分。但是我发现现在的游戏在升级系统设计上并不到位,所以我想分享一些关于如何突破传统升级系统局限性的看法。
了解如何升级系统
升级系统和玩家升级的行为是任何抽象游戏中前进和平衡的基石。升级是玩家能力提升的抽象表现。
从游戏内容和玩法来看,升级系统主要起到了几个作用。作为游戏设计师,你可以使用升级系统来控制叙事和任务的节奏。许多大型多人在线游戏(MMO)和角色扮演游戏基于玩家级别来布局剧情和场景——以便实现剧情之间的平滑过渡。
升级系统还可以平衡玩家的能力,影响他们在游戏世界中的行为。如果玩家只有达到最高等级才能获得一个超级技能,那么你就不需要为了这个技能去平衡前面的场景。你也可以通过玩家等级来衡量他们角色的平均属性值——作为调整游戏难度的一种方式。
对于玩家来说,升级直观的反映了他们的进步。另外,从心理学角度来说,升级可以激励玩家继续玩游戏。过去十年,越来越多的游戏将RPG系统与动作游戏的核心循环相结合,创造了一种全新的高级形态。
升级系统的应用程序
动作和抽象高级系统最早结合的是动作角色扮演游戏(ARPG),比如暗黑破坏神。在这些游戏中,玩家可以完全自由地控制角色移动和攻击,但仍然受制于抽象的高级系统。
随着RPG类型的不断演变,一些RPG转向了保持传统设计的基础上的动作为中心。《质量效应》、《巫师》、《辐射3》和《辐射4》的操作就像动作游戏,但它们的成功取决于先进的系统。
反过来,动作游戏开始用RPG升级/高级系统来扩大游戏周期。使命召唤按等级解锁新技能(津贴)和武器,战神有装备升级系统,全境封锁和著名的角色扮演射击游戏《无人区》。
这些游戏的玩法非常重视动作/玩家技能,但是先进的系统限制了玩家的能力。如果武器太低级,或者敌人级别太高,玩家再熟练也没用。2018版《战神》中,如果玩家遇到比主角高四五级的敌人,两三次后就会被杀死。
在过去,游戏的长度取决于玩家的技能,但现在设计师可以通过升级系统来延长游戏寿命。但是加入这个RPG升级系统后,它的一些局限性也暴露出来了。
升级系统的限制
该升级系统可以有效地应用于RPG游戏,因为这类游戏非常抽象。与第一人称射击游戏(FPS)相比,回合制RPG对玩家操作的技术要求较低。但在以操作为核心的游戏中使用升级系统时,两种游戏系统会产生冲突。
如果玩家升级后没有新的收获,那么升级过程就失去了心理动力。在《全境封锁》系列中,玩家获得整套装备后,升级在玩法上没有任何意义,只体现在更强的装备上。无论等级系统如何增强敌人和玩家的能力,都不会影响游戏的玩法。我常常觉得自己已经掌握了所有的游戏机制,却被迫玩了20关才能解锁所有的内容。
在《战神》中,由于游戏没有提供太多的选择,战斗的可重复性变得非常高,游戏完全以装备层面为中心。如前所述,如果玩家做了同样的事情,无论是打5点伤害还是5000点伤害都没有区别。
游戏设计者通过升级系统提高了游戏的难度,但并没有提高其趣味性。《边疆2》游戏后期,敌人血量设定很高,就算你枪法好也很难干掉他们。运气不好,找不到合适的枪,往往会被普通敌人直接打死。
到了游戏后期,升级/高级系统的意义是在无限升级中提升游戏的重复可玩性,但有个限度。如果游戏不能提供有意义的挑战,再强的刺激也会逐渐消失。我在玩暗黑3的时候,有一次拿到了某个职业的全套顶级装备,就再也不想刷折磨等级了,因为再强也没有意义。
尽管如此,我还是很欣赏《暗黑破坏神》和《全面封锁》对传统升级系统的改变。
世界一流的系统
虽然暗黑破坏神和全面封锁都是以升级系统为高级核心,但是他们有一个共同的特点,我想不出还有什么更合适的称呼了。暂且称之为“世界层体系”。从1.04版本到后续的资料片,暗黑3都提供了“冒险模式”,玩家可以根据自己的需求选择难度。游戏难度越高,敌人属性值越高,金币和物品掉落率也越高,从而提高体验的多样性。当玩家达到70级时,一些特殊物品会在折磨等级中掉落。
全面封锁使用了类似的系统,但在游戏的后期。当玩家达到30级,完成剧情后,就会进入下一关。世界越高,掉落的装备越强,敌人越危险。
我对这两个系统又爱又恨。比起整个封锁线,我更喜欢暗黑3的前期。但是,在你完成酷刑1之后,后面的世界关卡就不会有新的挑战或者奖励了。
“全境封锁”的设计确实延长了玩家的能力提升曲线。我喜欢新世界解锁时敌人出现的样子。可惜你要刷到30级才能进入这个系统。我觉得这是失败的。
希望游戏能充分采用玩家修改难度的概念,提高重复可玩性。想象下一个游戏,每一个新的关卡都会改变游戏的玩法:新的敌人,新的场景,最重要的是,新的奖励。
如果你做不到这一点,那么我想谈谈与升级系统有关的一个重要方面。
设置合理的级别数
随着动作玩法和升级系统的结合,很多人认为关卡越多,游戏体验越深刻。我想说,这是错误的,它只是延长了游戏。玩家不应该专注于升级,而应该专注于体验游戏本身。有两种方法可以实现这个目标:
首先,每一次升级都给玩家提供了新的东西:新的能力、功能、道具等。,一切能改变他们玩法的东西。暗黑3的升级系统在这方面很完美——每次升级都会出现新的东西。
另外,你需要处理好升级和游戏内容的关系。如果玩家完成了所有的剧情任务,那么就应该允许他们进入下一阶段。无论你的游戏有30级还是100级,玩家都不应该受到等级的限制来推进内容。
激战2我喜欢的是游戏会根据玩家的等级调整经验和奖励(玩家的伤害和属性在回到低级副本时会自动降低,但奖品依然会按照原来的等级发放。这使得每一次均衡都有意义。好在近几年很多游戏都采用了这种动态等级制度,一定程度上减少了刷关现象。
追求优秀的设计
有些游戏把升级当成了玩家在“真正的游戏”开始之前必须经过的一道门,有些游戏则把升级当成了体验的一部分。
总之,我不能再接受传统的升级系统了,我怀疑它和动作游戏的结合。《无人区3》即将上映。希望能看到这款RPG射击游戏的一些改进。
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