开发者聊Voodoo在超休闲游戏的表现和执行状态,voodoo简介浅谈开发者巫毒在超级休闲游戏中的表现和执行状况在app store的所有游戏类型中,没有一个游戏能有超级休闲游戏这么高的下载量。简单的玩法,加上玩家学习,而且克服挑战也不需要太多时间,导致老游戏很快被抛弃,玩家不断寻找新游戏。很多游戏开发者都注意到了这一......
在app store的所有游戏类型中,没有一个游戏能有超级休闲游戏这么高的下载量。简单的玩法,加上玩家学习,而且克服挑战也不需要太多时间,导致老游戏很快被抛弃,玩家不断寻找新游戏。很多游戏开发者都注意到了这一点,大家都在努力打造下一个热门产品。但无论是游戏资源还是推广工作,巫毒都是得心应手,其他游戏公司很难与之抗衡。那么,巫毒是如何成为超休闲领域的巨头的呢?
月球猎人(来自pocketgamer.biz)
1。仅使用经过市场验证的游戏方式
巫毒不在乎你的游戏性。作为游戏发行厂,他们的大部分产品明显是“借鉴”了别人的早期作品。比如沙丘!向Tiny Wings、Donut Country的Hole.io和Slither.io的Paper.io学习
无论是哪一款游戏,他们成功的原因都不是游戏机制的创意或者技术水平,而是认为巫毒能够比原作更有效地推广游戏,获得更多的用户。虽然糟糕的游戏设计依然不会被接受,但相比新颖的游戏设计,巫毒更注重是否得到了市场的验证。
原创游戏设计对于巫毒教的成功可有可无,这是一般游戏开发者很难接受的。Voodoo之所以在市场上脱颖而出,是因为他们可以和很多优秀的开发工作室合作——这些人按照成功的设计模式制作游戏,然后Voodoo用一流的营销团队和成长策略,让游戏达到App Store的顶端。哪种游戏设计最受欢迎,是市场说了算,不是巫毒教。
2。快速释放
根据Google Play和App Store近一个月的跟踪统计,Voodoo在此期间发布的7款新游戏进入了美国免费应用排行榜的前300名。其他超级休闲游戏的发行商大多只发布一两款新品,甚至一款都不发布。相比这些公司,Voodoo的速度真的很惊人。这凸显了游戏公司惯用策略的根本改变。
经过迭代和测试,大部分开发者会选择在CPI较低的国家进行测试和发布,比如菲律宾或者新西兰。游戏设计者和开发者根据玩家的反馈,对首次用户体验(FTUE)和利润平衡进行优化迭代,逐步提高产品的全生命周期价值和留存率。在对打磨好的产品感到有信心后,团队会联系苹果和谷歌平台的相关人员推广游戏,希望能进入编辑选拔。同时,他们拨出一大笔钱用于营销,测试了各种不同的广告,为了制造最大的轰动做了充分的准备。但是,这个过程对于超级休闲游戏来说太繁琐了,伏都教也不是这么分发游戏的。
可能有100200个开发工作室和他们合作,每个团队都在疯狂地制作新游戏。不管是哪一款游戏,最重要的是核心玩法。元内容,甚至广告,在最初的测试发布阶段都不会被考虑。然后在没有任何宣传的情况下,把产品放到美国或者中国等重点地区测试核心循环,看看玩家的反馈。按照Voodoo官方的说法,他们的游戏应该有以下几个特点:体积小,适合发布在YouTube上,即时播放,没有惩罚机制,原创性,这就排除了很多游戏。
然后,游戏要经历一场残酷的考验。第二天的留存率至少要达到50%才能成功。这就形成了一个竞争非常激烈的环境,统计数据成为这些顶级出版商的关键参考因素。作为开发者,你想知道你的游戏是否真的能接触到大量用户,这也是巫毒所擅长的。
3。让游戏快速成长
在低CPI环境下,游戏可以快速增长。如果你能花1美元,赚回1.5美元,那么你就应该继续投入更多的钱,让产品更快地成长。这种关系通常被表示为LTV消费物价指数。
不同类型的F2P游戏有不同的盈利模式,大致可以根据其机制或受众进行分类。最赚钱的游戏(如博彩和策略游戏)平均每个玩家会投资50美元以上,因为这些产品的总生命周期价值非常高。但是,他们的受众相对较少。
基于内购的盈利模式侧重于最大化单位用户产生的收入,但这样做,他们的受众就更难找到了。超级休闲游戏可以获得很好的效果,通过广告创意和数据主导的程序化营销,他们的CPI可以非常非常低。但是没有IAP、付费物品或者扭蛋系统,这种模式完全依赖于用户观看或者与广告互动。赚钱的关键是在极低的CPI和广告收入最大化之间取得平衡。
4。与广告网络平台建立密切关系
作为开发者,你必须在展示尽可能多的广告(给你带来安装量)和不影响用户享受游戏之间保持良好的平衡。在合适的时间展示合适的广告,你的ecpm(1000场的预期收入)会涨很多。
有些游戏效果更好,只是因为打断玩家游戏的时机更好,不会因为插播广告而严重破坏玩家的兴致。玩家越是阻止不了游戏的核心循环,游戏展示广告的机会就越多,生命周期的总价值自然会增加。但是除了时机,你必须向正确的用户展示最有吸引力的广告,才能获得安装量。
Voodoo比其他公司更清楚如何达到最佳效果。巨大的规模使他们能够建立更紧密的关系网络。这意味着他们展示的广告更有可能带来更可观的付费安装,从而进一步提高LTV。移动广告的竞争非常残酷,每个人都想和最有实力的公司合作。
5。使用基于数据的细分策略来扩大规模
对于较大的公司来说,能够提供足够利润的机会会引起他们的兴趣。我觉得一款游戏一天能带来10000美元的收入,足够支撑一个小一点的游戏工作室正常运营了。很多工作室在做游戏的时候并不考虑营收水平,他们往往会忽略日入1万美元所需的用户基数。
相对于其他类型的游戏,超休闲游戏日活跃用户产生的平均收入更低,一般在0.010.10美元之间。Voodoo不仅有庞大的游戏资源库,还有很多玩家的数据,可以告诉你这些最活跃的玩家是谁。利用游戏中的活动来分析玩家的行为,帮助你了解哪些玩家是游戏的忠实粉丝。Voodoo的游戏网络越大,公司就越会利用有效的营销信息实施细分战略。
随着巫毒教的涉入类型不断增加,不同玩家的参与,创造力的进一步提升可能会在单一游戏类型中看到更明显的效果。做好超休闲游戏的细分策略,可以获得更低的CPI和更多的广告。
对于开发者来说,难点在于如何正确、大规模的实现。这需要一个团队去分析、审核、制定计划,然后实施一个有效的营销方案,而伏都教已经深谙此道。
和伏都教正面交锋?
这些想打击超休闲游戏市场的开发公司的致命错误在于,他们认为可以通过游戏设计来进行一场革命。巫毒教证明了游戏设计的创新没有低成本有效的营销重要。他们的游戏库规模和发行节奏已经越来越大,越来越快,这使得他们能够进一步认识和了解玩家。要想在竞争中脱颖而出,你必须做好准备,建立强大的数据库,组织优秀的营销团队,根据指标和数据确定哪些游戏能给你带来可观的利润。
尽管对抗巫毒教似乎是一项不可能完成的任务,但有决心和才华的工作室可以开拓自己的利基市场。找一个你非常熟悉并且一直留存率很高的游戏机制,然后再去填充内容或者完善meta部分。但是要记得保持机制简单,不然会失去超级休闲游戏的吸引力。你必须安下心来做游戏设计,放弃任何不符合标准的东西,遵循低CPI法则。Playgendary,Lion,Super TapX都证明这不是废话。
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